Páginas

martes, 30 de abril de 2024

Metodologías de enseñanza-aprendizaje aplicadas de manera exitosa en física

 















Aula Invertida (flipped classroom)

El “Flipped Classroom” es una práctica educativa que invierte el proceso de enseñanza -aprendizaje, pues la asimilación de contenidos se realiza en casa, mediante el visionado de materiales audiovisuales creados por el docente, mientras que las tareas se realizan en el aula bajo la supervisión de este. (Red de Formación de Castilla y León., 2019).

 

Características

▪ Aprendizaje semi presencial en el que el alumnado aprende los contenidos a través de materiales multimedia (en cualquier lugar/en cualquier momento).

▪ El tiempo de clase se usa para poner en práctica lo aprendido a través de actividades que fomentan la exploración, la argumentación y la aplicación de ideas.

▪ Las carencias del alumnado son detectadas con mayor rapidez y tratadas de manera mucho más específica.

▪ Ambiente colaborativo, participativo y solidario en el aula que permite atender aquellos aspectos sociales o emocionales que tradicionalmente quedan fuera del aula.

 

Aprendizaje basado en problemas

 El ABP es una metodología de aprendizaje en la que el punto de partida es un problema o situación que permite al estudiante identificar necesidades para comprender mejor ese problema o situación. (Labrador & Andreu, 2008).

Es una estrategia de enseñanza- aprendizaje que potencia tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de competencias, actitudes y valores, además, se realizan grupos de trabajo y con la facilitación de un tutor analizan y resuelven un problema diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje.

 

Aprendizaje Basado en Proyectos

El ABP constituye una categoría de aprendizaje más amplia que el aprendizaje basado en problemas, ya que no solo atiende un problema específico, se ocupa también de otras áreas (Marti , Heydrich, Rojas, & Hernández, 2010). En el artículo publicado por el Programa de Formación Cívica Departamento de Servicios Legislativos y Documentales de la Biblioteca del Congreso Nacional de Chile (2015), señala una serie de beneficios para los procesos de aprendizaje-enseñanza al utilizar el


Aprendizaje basado en el juego

En la actualidad los docentes que implementan currículos de aprendizaje basados en el juego se enfrentan con el reto de integrar estándares definidos académicamente con pedagogía basada en el juego (Pyle, 2018)

En su investigación Ibars (2020) indica que, para el uso del juego en el aula, se usan términos como; juegos serios, aprendizajes basados en juegos y gamificación. Los juegos serios son aquellos que son desarrollados con findes educativos y no necesariamente serán divertidos ni recreativos, el aprendizaje basado en juegos es el uso de juegos que no son creados con fines educativos pero que el docente adapta con la finalidad de practicar la habilidad de transferirlo a la vida real, y el gamificación o ludificación usa  elementos del juego en contextos que de por sí no lúdicos, es decir, la gamificación en educación toma elementos de los juegos para mejorar la experiencia del aprendizaje


Gamificación (o Ludificación)

En su investigación Li, Dong, Untch y Chasteen (2013) define a la Gamificación (o Ludificación) como el uso de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas. La Red de Formación de Castilla y León deduce que la finalidad de la gamificación es aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.

 

En su trabajo de investigación Picón (2019) da a conocer que, en cuanto a la utilidad práctica de la ludificación o la gamificación como estrategias metodológicas aplicadas para la enseñanza, se piensa que, por su versatilidad y por su carácter entretenido, se trata de una herramienta con un gran potencial. Resulta eficaz para combatir ciertos problemas, que se encontrarán en las aulas como son la falta de atención y motivación por parte de los alumnos.

 

En su investigación Fernández y Mendoza (2016) enfatiza las principales ventajas de usar ludificación:

1. Es fácil crear sistemas de incentivos.

2. Fácilmente se re-programa en función de los objetivos y se subdivide el objetivo para hacerlo factible.

3. La ludificación se basa en teorías conductistas, que se aplican como técnicas de modificación de la conducta en una dirección concreta y como tal, sus resultados son medibles.

4. El trabajo resulta más relevante. Su aplicación en la vida real es más clara.

5. Mejora la concentración, se requiere prestar atención para seguir el juego.

6. Permite mejorar la habilidad de tomar decisiones y solucionar problemas.

7. Fomenta el trabajo en equipo, se facilita el intercambio de información con el resto de los participantes.


Aprendizaje colaborativo

En su trabajo de investigación Roselli (2016) argumenta que la cooperación tiene una larga tradición en el ámbito de la investigación en psicología y educación, muchas veces asociado a la idea de trabajo en grupo o en equipo, recién en la década de los 80, y sobre  todo de los 90, la cuestión cobra un nuevo impulso, da lugar al campo epistémico reconocido como aprendizaje colaborativo. En su investigación Collazos y Mendoza (2006) consideran que el aprendizaje colaborativo es un área muy prominente para la investigación porque les facilita a los “aprendices” razonar acerca de la colaboración. La construcción de sistemas colaborativos para el aprendizaje requiere un conocimiento interdisplicinario, puesto que es necesario saber qué factores influyen en el aprendizaje y en la dinámica de trabajo en grupo.

Metodologías de investigación utilizadas en la disciplina de Física

 



Método científico
Es una metodología para obtener nuevos conocimientos de la ciencia, y que consiste en la observación sistemática, medición, experimentación y la formulación de análisis y modificación de la hipótesis.

Etapas del método

1.- Observación: El investigador observa la realidad y contexto que lo rodea y encuentra alguna cuestión o problema a resolver que tiene relevancia para él. Se recomienda siempre realizar una observación detallada y concisa del fenómeno.

 

2.- Inducción o preguntas: En esta etapa el investigador plantea una serie de preguntas o interrogantes sobre el fenómeno observado.

 

3.- Hipótesis: Es un enunciado de base teórica que relaciona a dos variables e intenta dar explicación al suceso de algún fenómeno físico o evento.. Es una respuesta tentativa a la pregunta planteada.


4.- Experimentación: En esta etapa se pone a prueba la hipótesis a través del manejo de las variables que la componen. La experimentación va a corroborar o rechazar la relación planteada en la hipótesis, la cual es testeada para ver si es comprobada en todos los casos. En el caso que la hipótesis no pueda ser comprobada, se podrá formular una nueva.


5.- Interpretación de la información: Proceso mediante el cual se realiza la interpretación de datos, lo cual puede ser mediante tablas, gráficos, bitácoras etc.

 

6.- Conclusiones: Se detalla un informe acerca de los resultados y conclusiones a las que se ha llegado con la realización de la investigación científica. A partir de los resultados obtenidos, se pueden desprender teorías, leyes científicas y aportes que contribuyen a la caracterización de un fenómeno.


Método experimental

Es un conjunto de técnicas que se utilizan para investigar fenómenos, adquirir nuevos conocimientos o corregir e integrar conocimientos previos. Se utiliza en la investigación científica y se basa en la observación sistemática, la toma de medidas, la experimentación, la formulación de pruebas y la modificación de hipótesis. Esta metodología se desarrolla principalmente en las ciencias de Física, Biología, Química, Geología, entre otras.

 

Etapas del método:

1.- Observación: El punto de partida son siempre los hechos o fenómenos  físicos que la ciencia pretende explicar. Por ejemplo observar la caída libre de un objeto, el movimiento de un cuerpo, la temperatura, presión etc.

 

2.- Formulación de hipótesis: Esta fase consiste en formular una hipótesis, es decir encontrar una posible explicación de por que suceden ciertos fenómenos físicos y la relación que existe entre diversos factores científicos. Lo ideal es que la hipótesis se exprese mediante una fórmula matemática.

 

3.- Contrastación: Consiste en la experimentación, la cual es el medio que tenemos para confirmar la hipótesis planteada o desecharla. Por lo tanto, la mejor manera de realizar la contrastación es la efectuar un experimento. Se deben realizar experimentos para comprobar que la hipótesis se cumple.   

 

4.- Verificación: La experimentación es el medio para corroborar o refutar una hipótesis. Dependiendo de los resultados de la experimentación, las hipótesis se aceptan o rechazan (verificación). Si la hipótesis es verificada, entonces se acepta como una ley de la naturaleza. Si no se verifica, se rechaza y se fórmula una nueva hipótesis.

 

5.- Formulación de la ley correspondiente: Si la hipótesis es verificada, entonces se puede construir una ley, que es una generalización de la hipótesis a todo un ámbito de la realidad. Dicha generalización implica una inducción.

 

6.- Inclusión de la ley en una teoría: Diversas leyes pueden ser englobadas por otra ley de mayor rango que recibe el nombre de teoría. La teoría es un conjunto de leyes verificadas que intentan dar una explicación de como son la cosas en general.


Prácticas de Laboratorio

  Practica 1: MEDIDA DE LONGITUDES, MASAS Y TIEMPOS   Objetivos: Aprender a utilizar distintos instrumentos de uso común en la medida de tre...