Aula Invertida (flipped classroom)
El “Flipped Classroom” es una práctica educativa que invierte el proceso de enseñanza -aprendizaje, pues la asimilación de contenidos se realiza en casa, mediante el visionado de materiales audiovisuales creados por el docente, mientras que las tareas se realizan en el aula bajo la supervisión de este. (Red de Formación de Castilla y León., 2019).
Características
▪ Aprendizaje semi presencial en el que el alumnado aprende los contenidos a través de materiales multimedia (en cualquier lugar/en cualquier momento).
▪ El tiempo de clase se usa para poner en práctica lo aprendido a través de actividades que fomentan la exploración, la argumentación y la aplicación de ideas.
▪ Las carencias del alumnado son detectadas con mayor rapidez y tratadas de manera mucho más específica.
▪ Ambiente colaborativo, participativo y solidario en el aula que permite atender aquellos aspectos sociales o emocionales que tradicionalmente quedan fuera del aula.
Aprendizaje basado en problemas
El ABP es una metodología de aprendizaje en la que el punto de partida es un problema o situación que permite al estudiante identificar necesidades para comprender mejor ese problema o situación. (Labrador & Andreu, 2008).
Es una estrategia de enseñanza- aprendizaje que potencia tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de competencias, actitudes y valores, además, se realizan grupos de trabajo y con la facilitación de un tutor analizan y resuelven un problema diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje.
Aprendizaje Basado en Proyectos
El ABP constituye una categoría de aprendizaje más amplia que el aprendizaje basado en problemas, ya que no solo atiende un problema específico, se ocupa también de otras áreas (Marti , Heydrich, Rojas, & Hernández, 2010). En el artículo publicado por el Programa de Formación Cívica Departamento de Servicios Legislativos y Documentales de la Biblioteca del Congreso Nacional de Chile (2015), señala una serie de beneficios para los procesos de aprendizaje-enseñanza al utilizar el
Aprendizaje basado en el juego
En la actualidad los docentes que implementan currículos de aprendizaje basados en el juego se enfrentan con el reto de integrar estándares definidos académicamente con pedagogía basada en el juego (Pyle, 2018)
Gamificación (o Ludificación)
En su investigación Li, Dong, Untch y Chasteen (2013) define a la Gamificación (o Ludificación) como el uso de mecanismos, dinámicas y marcos de juegos para promover conductas deseadas. La Red de Formación de Castilla y León deduce que la finalidad de la gamificación es aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.
En su trabajo de investigación Picón (2019) da a conocer que, en cuanto a la utilidad práctica de la ludificación o la gamificación como estrategias metodológicas aplicadas para la enseñanza, se piensa que, por su versatilidad y por su carácter entretenido, se trata de una herramienta con un gran potencial. Resulta eficaz para combatir ciertos problemas, que se encontrarán en las aulas como son la falta de atención y motivación por parte de los alumnos.
En su investigación Fernández y Mendoza (2016) enfatiza las principales ventajas de usar ludificación:
1. Es fácil crear sistemas de incentivos.
2. Fácilmente se re-programa en función de los objetivos y se subdivide el objetivo para hacerlo factible.
3. La ludificación se basa en teorías conductistas, que se aplican como técnicas de modificación de la conducta en una dirección concreta y como tal, sus resultados son medibles.
4. El trabajo resulta más relevante. Su aplicación en la vida real es más clara.
5. Mejora la concentración, se requiere prestar atención para seguir el juego.
6. Permite mejorar la habilidad de tomar decisiones y solucionar problemas.
7. Fomenta el trabajo en equipo, se facilita el intercambio de información con el resto de los participantes.
Aprendizaje colaborativo
En su trabajo de investigación Roselli (2016) argumenta que la cooperación tiene una larga tradición en el ámbito de la investigación en psicología y educación, muchas veces asociado a la idea de trabajo en grupo o en equipo, recién en la década de los 80, y sobre todo de los 90, la cuestión cobra un nuevo impulso, da lugar al campo epistémico reconocido como aprendizaje colaborativo. En su investigación Collazos y Mendoza (2006) consideran que el aprendizaje colaborativo es un área muy prominente para la investigación porque les facilita a los “aprendices” razonar acerca de la colaboración. La construcción de sistemas colaborativos para el aprendizaje requiere un conocimiento interdisplicinario, puesto que es necesario saber qué factores influyen en el aprendizaje y en la dinámica de trabajo en grupo.
Buen día maestro, ha llamado mi atención el aprendizaje basado en juegos, sobre todo el concepto de juegos serios, porque uno imagina de entrada que tendría que ser divertido y que muchas veces se evitan por el desorden que se pueda generar dentro del salón de clases, sin duda es una estrategia que voy a seguir investigando.
ResponderEliminarSaludos